Allá por el 2013, una pequeña desarrolladora independiente canadiense, Archiact, veía la luz como desarrolladora de videojuegos de realidad virtual para móviles. Hoy, cinco años después, nos traen su apuesta más ambiciosa hasta la fecha, Evasion, para PSVR, Oculus Rift y HTC Vive, con el que aspiran mirar de tú a tú a obras de referencia en la realidad virtual. ¿Lo han conseguido? Sigue leyendo y descúbrelo…

Hace un par de años, cuando esto de la realidad virtual a muchos aún nos sonaba lejano, a experimentos olvidados en el pasado, películas y ciencia ficción, el que redacta estas líneas tuvo la ocasión de probar un prototipo de Oculus Rift con una demo, todavía sin terminar, de un juego que por entonces mostraba texturas planas y, a pesar de todo, me resultó inmersivo e inquietante. El juego terminó siendo Dreadhalls, desarrollado por White Door Games y publicado por Archiact.

En la amalgama de nuevos nombres -desconocidos para la mayoría- que nos han asaltado a los amantes de la realidad virtual, esos no eran mas que otros nombres que no pensaba volver a leer. Pero, al igual que no pensaba que acabaría jugando juegos desarrollados por CDProject, que como todos sabemos comenzaron distribuyendo a nivel local los juegos de Bioware para acabar superándolos con su saga The Witcher y teniéndonos a todos en vilo a la espera de su próximo Cyberpunk 2070, los chicos de Archiact no se han limitado a distribuir los juegos de realidad virtual desarrollados por otras compañías, sino que se han puesto manos a la obra para traernos una grata experiencia que nadie debería perderse. Con esto ya estoy adelantando prácticamente las conclusiones de este texto.

Evasion nos pone a los mandos de un first person shooter clásico que bebe del frenetismo y la acción directa y sin complicaciones de los clásicos, mezclado con un toque de bullet hell al más puro estilo “matamarcianos” tragamonedas de toda la vida. Dos años ha llevado a la desarrolladora finalizar el proyecto, que coge el germen antes comentado y lo adereza con elementos más propios de los tiempos que corren, como un marcado carácter cooperativo que, eso sí, es opcional en todo caso.

Los escenarios son, aunque lineales, agradables y bien diseñados.

La mayoría de jugadores que se lanzan a los brazos de un juego con un marcado carácter arcade como este, están deseando “echar moneda y comenzar a lo bueno” directamente, pero no obstante, es recomendable que todo el mundo haga el tutorial que nos explicará pormenorizadamente el funcionamiento de ciertas mecánicas de juego bastante originales a la par que nos ayudará a tomar ciertas decisiones en cuanto a opciones de configuración de control.

Y es que, al menos en la versión de PC (no hemos podido probar la de PSVR), las posibilidades de adaptar el control a nuestros gustos son bastante amplias. Desde algo tan básico como nuestra altura, la mano dominante (algo que este humilde redactor opina que debería ser condición sine qua non en el desarrollo de este tipo de videojuegos), si utilizamos un botón para agacharnos u optamos por hacerlo nosotros de forma natural… hasta el tipo de movimiento que queremos en ambos sticks.

Una vez pasado el tutorial deberemos elegir nuestro personaje, y es aquí donde nos daremos cuenta, ya desde el comienzo, que el juego está pensado para disfrutar al máximo con amigos. Aunque en solitario la experiencia es muy satisfactoria también. Pero en tal caso deberemos decidir muy bien qué rol desempeñamos, sin entrar en muchos detalles, entre los típicos “médico”, “ingeniero”, “tanque” y la chica rápida y letal pero con poca vida y escudo.

Cuando un enemigo esté débil podremos extraerle cápsulas con vida para nosotros o potencia extra para nuestro arma.

Cuando hayamos escogido el rol o personaje, pasaremos a una pantalla de selección de nivel y si nos unimos a una partida creada o hacemos la nuestra propia. Aquí hay que decir que la estructura en este aspecto es sencilla. Tenemos una serie de niveles que debemos completar y, una vez superado uno y con las estadísticas del nivel en pantalla, podremos decidir continuar con el siguiente nivel o bien salir al hangar desde donde ya podremos observar el siguiente nivel desbloqueado para seleccionar. Una vez seleccionado uno y pasada una breve pantalla de carga, sorprendentemente breve, de hecho, en comparación con otros títulos, veremos una serie de vistas aéreas generales del mapeado mientras uno de nuestros superiores nos dicta, en perfecto inglés eso sí, y sin subtítulos, cuál es nuestra misión en dicho nivel.

El tema del idioma podría suponer un problema, máxime cuando durante la partida hay ocasiones en las que se nos dan instrucciones adicionales, y podría parecernos que nos vamos a perder la historia. Pero lo cierto es que no es así, porque la historia queda relegada a una mera excusa para ir superando distintas situaciones, y además siempre tendremos un indicador de hacia donde dirigirnos y qué hacer con un texto flotante justo al lado del punto de llegada. Además el desarrollo de los niveles es muy lineal, con lo que es prácticamente imposible quedarse sin saber que hacer y, aunque hay cierta variedad de misiones y situaciones, todo es muy intuitivo.

Con todos estos elementos está claro, desde el comienzo, que estamos ante un juego que no busca contarnos una elaborada historia como suele ser objetivo hoy día, sino volver a la sencillez de la diversión directa y sin apenas complicaciones, trasladada a la realidad virtual. El desarrollo, a pesar de lineal, es altamente rejugable como lo eran los shooters clásicos con lo que a pesar de no ser un juego que nos vaya a tomar muchas horas en completar, puede depararnos muchas horas de diversión solo o con amigos. Existe además, por si nos cansamos de jugar los niveles del modo historia, un modo de oleadas, típico hoy día, pero muy efectivo para echar un rato sin complicaciones.

Hay partes del escenario que se pueden destruir, lo cual podremos utilizar a nuestro favor para dejar a nuestros enemigos sin cobertura.

Técnicamente no podemos olvidarnos que se trata de un desarrollo independiente de bajo presupuesto y, teniendo eso en cuenta, mantiene muy bien el tipo con unos gráficos dignos y cierta destrucción de escenario, lo cual nos vendrá muy bien para superar las coberturas enemigas. Obviamente no está a la altura de los grandes AAAs actuales, ni sería posible mover un juego de ese tipo con un equipo cualquiera, pero incluso en la configuración gráfica más baja nos encontramos ante un juego vistoso y agradable. Además está muy logrado el movimiento de nuestro cuerpo virtual y eso siempre es un plus. Realmente da la sensación de ser nuestra mano y nuestro brazo lo que estamos moviendo y, aunque los pies se mueven según necesidad del avatar, al menos en esta ocasión no somos unas simples manos flotando en el aire.

En cuanto al desarrollo jugable es todo bastante clásico con alguna puntualización. Tenemos una pistola en la mano dominante con una barra de energía que se va rellenando con la recolección de determinado ítem mejorando el disparo, llegando al punto que podemos desatar un modo temporal de disparo máximo. Pero ojo, porque si morimos en mitad de una refriega o ante un gran enemigo, continuaremos exactamente en el mismo lugar pero con el arma básica como ocurre en los bullet hell de naves de toda la vida . Para recoger estos items a distancia, utilizaremos el arma de la mano torpe, que de serie trae un escudo de distinto tamaño según el rol que encarnemos y que repele los disparos de energía enemigos (no así las bombas). Si pulsamos el gatillo en dicho arma, atraeremos hacia nosotros los items de energía o de vida. Porque no tenemos autoregeneración, si perdemos vida tendremos que recargarla mediante la recolección de los mencionados items, que generarán en el suelo una zona de energía que nos irá recargando temporalmente mientras no nos movamos de ella, cosa nada fácil cuando estemos rodeados de enemigos por tierra y aire jugando a tiro al pato con nosotros.

Aunque carguemos nuestro arma no podremos con ese escudo. Habrá que desactivarlo.

Además el juego añade una peculiaridad que le otorga cierto grado de estrategia. Cuando tenemos un enemigo a punto de ser destruido, aparecerá un icono sobre él y, si pulsamos el gatillo del escudo, un haz de luz atrapará al enemigo destruyéndolo al rato y extrayendo sí o sí un ítem que, de otra forma, muy probablemente se perdería. Con lo cual no solo vale disparar a lo loco sino que, si queremos vida o potenciadores, tendremos que tener cuidado con evitar ese último disparo y, mientras drenamos al enemigo, seguir esquivando y disparando con la otra mano.

En principio parece todo bastante complicado, pero los amantes del género estarán acostumbrados y, de hecho, durante los primeros tres niveles notarán una dificultad muy baja. Es cerca del ecuador del juego cuando notamos que las cosas se complican y se ponen serias con varios tipos de enemigos atacándonos de distintas formas y por todas partes. Y sí, es también cuando la cosa se pone más divertida y cuando el juego nos muestra lo que puede dar de sí.

Uno de estos te lo pone difícil. Con dos, mejor tener el arma a tope.

En cuanto al aspecto sonoro, cumple sin más. La banda sonora acompaña adecuadamente y puede resultar machacona pero en el fragor de la batalla ni nos daremos cuenta de que está ahí. Y los FX son correctos. Todo tiene su sonido y están bien hechos y situados.

Quisiera mencionar, antes de terminar, un último aspecto, y es el confort del juego. Hay una opción con ese nombre, que no nos explica qué hace o cómo funciona. Tal vez sea una de las técnicas de interpolado que se puede activar o desactivar desde el propio juego. Sea como fuere, me ha sorprendido que con el control libre, cual shooter clásico en televisión o monitor con teclado y ratón o pad, y con todas las opciones gráficas al máximo y las físicas también, me ha resultado altamente confortable, y en ningún momento ha aparecido el mínimo atisbo de náusea que sí aparecían en similares circunstancias en otros videojuegos en algún momento.


Estas impresiones han sido realizadas mediante una copia cedida por Archiact