El lanzamiento de Gamecube forzó un cambio radical en la política de Nintendo. La antaño orgullosa y hermética Gran N, acusando el impacto del terremoto que la llegada de PlayStation había supuesto para la industria del videojuego, se vio obligada a reconstruir su relación con unas third-party que la habían abandonado en masa, así como a intentar deshacerse del estigma de “producto infantil” que había lastrado a una Nintendo 64 incapaz de conectar con gran parte del nuevo público adulto que se había acercado al mundillo.

De este modo se produjo un acercamiento entre la compañía de Kioto y otras importantes desarrolladoras japonesas como Sega, Square y, sobre todo, Capcom. En noviembre de 2002, cuando la batalla por la sexta generación parecía ya decantada del lado de Sony, Capcom anunció los conocidos como “Capcom Five”, cinco lanzamientos con los que pretendía demostrar su apoyo a Gamecube al tiempo que intentaba generar una corriente innovadora y experimental que insuflase aire fresco en un mercado en el que se percibía cierto estancamiento creativo.

Lo cierto es que finalmente el apoyo brindado a Gamecube fue muy relativo, pero el segundo objetivo sí fue alcanzado con creces. Capcom hizo dar un paso al frente, bajo la supervisión de Shinji Mikami, a algunos de sus más jóvenes y reconocidos talentos para que desarrollasen cuatro de los cinco nuevos juegos, además de encargarse de la publicación de Killer7, un título desarrollado por Grasshopper y cuyo guion estaba siendo escrito mano a mano por el propio Mikami junto a Goichi Suda.

Killer7 nos pone en la piel de un extraño anciano asesino en estado catatónico que vive postrado en una silla de ruedas, el cual, gracias a un raro trastorno, es capaz de interactuar con el mundo adoptando la forma física de cada una de sus siete personalidades múltiples. Estos alter-ego cuentan con sus propias habilidades, armas y características diferenciadas, formando un equipo imparable encargado de mantener la frágil paz mundial mediante la ejecución de diversas misiones de contraterrorismo. La trama es muy compleja y funciona a distintos niveles, teniendo el más superficial un corte eminentemente político que se encarga reflejar muchas de las preocupaciones y miedos del mundo posterior al 11-S, así como el choque cultural que persiste entre Oriente y Occidente dentro de un mundo cada vez más globalizado. Sin embargo, el argumento también se encarga de ahondar en la psicología de los personajes y tiene no pocos tintes esotéricos y surrealistas, empapando todo con un ambiente onírico gracias al cual viviremos algunos de los momentos más extraños, violentos y turbadores jamás experimentados frente a un videojuego, sin mucho que envidiar a cualquiera de los trabajos del David Lynch más enfermizo. La narrativa es extremadamente críptica y tardaremos muchas horas en empezar a enterarnos de lo que sucede a nuestro alrededor, y eso si es que conseguimos llegar a hacerlo, algo a lo que no ayudan la ausencia de traducción y la ausencia de subtítulos en las cinemáticas.

Semejante locura de guion no podía ir acompañada de una jugabilidad convencional, así que Goichi Suda y Mikami se encargaron de romper cualquier estándar al entender Killer7 como una deconstrucción de los juegos de acción tradicionales para la cual decidieron mezclar géneros tan dispares como el survival horror, las visual novel, los shooter onrails y el RPG. Básicamente nos dedicaremos a avanzar en tercera persona a través de raíles, pudiendo elegir nuestro camino gracias a un menú que se desplegara automáticamente ante cualquier encrucijada o personaje/objeto interactuable. Este avance no es lineal, así que a menudo nos veremos obligados a volver sobre nuestros pasos en busca de objetos que nos permitan solucionar los puzles que frenarán nuestro avance, algunos de los cuales se resolverán utilizando las habilidades especiales de las siete personalidades entre las que podremos ir alternando libremente.

Con frecuencia nos encontraremos enemigos, cuya particularidad distintiva es que inicialmente serán invisibles y solo serán perceptibles mediante el sonido. En el momento en el que escuchemos su característica risa macabra deberemos pulsar el botón que nos permite alternar el sistema de cámaras fijas con una cámara en primera persona mediante la que deberemos escanear la sala en busca de los enemigos a eliminar, tratando en la medida de lo posible de hacerlo a través de disparos a sus puntos débiles, pues así obtendremos sangre coagulada que podremos intercambiar por puntos de mejora para las habilidades y características de nuestros siete asesinos.

En la práctica este sistema requiere algunos minutos de aclimatación después del shock inicial, sobre todo porque el juego no se interesa demasiado por explicarnos correctamente sus mecánicas, pero, a pesar de su tosquedad y simplicidad, el avance se hace muy entretenido una vez nos habituamos a sus posibilidades y descubrimos las fortalezas y debilidades de nuestros personajes. El apuntado en primera persona se ve notablemente beneficiado por la compatibilidad con teclado y ratón que se nos ofrece en este port, con lo que se elimina uno de los principales puntos negativos de la versión original para consolas.

No es la única mejora, pues el trabajo de NISA, a pesar de ceñirse al material original hasta el punto de conservar las referencias a las memory card o a no haber insertado los iconos correspondientes al teclado y al ratón en los mensajes de tutorial, ha sido notable. Killer7, ayudado por su fenomenal diseño artístico, luce perfectamente hoy en día y los 60 fps y las pequeñas mejoras jugables, como la posibilidad de curarnos o de cambiar de personaje al vuelo sin necesidad de pasar por el menú, lo convierten, junto a la ya mencionada compatibilidad con el teclado y el ratón, en un plato muy apetecible. No del gusto todo el mundo, pues se trata de un juego que después de 15 años se las arregla para continuar resultando provocador debido a que logra mantener intacto su poder para desafiar todas las convenciones jugables y narrativas habidas y por haber. Un clásico de culto.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por NIS America