Tenemos otro ilustre regreso de ese pasado de los videojuegos, adorado y mitificado. Pero en este caso, con un valor añadido. No estamos ante un videojuego old school programado por fans de ese pasado que buscan homenajearlo. Tampoco es traer una IP clásica a manos de otras personas, a veces de países muy distantes a quienes las trataron originalmente. No, porque Shadow of the Ninja – Reborn es un excelente juego de acción y plataformas, un remake de un título querido y bien recordado de aquella NES de 8 bits, y lo trae precisamente la compañía que se ocupó de su lanzamiento original, con algunos responsables que llevan décadas dentro de la misma y participaron en el juego original nada menos. Como no, detrás de este lanzamiento esta ININ Games que últimamente solo nos da alegrías.

La compañía japonesa Natsume ya se ha asomado por aquí, por algunas glorias pasadas y otras presentes. Es una histórica de los videojuegos en Japón, que se expandiría a Estados Unidos también. Con periodos de más lanzamientos que otros, con los cambios al pasar de unas 2D que dominaban con exquisitez al salto a motores 3D y manejo de polígonos, y convertidos ahora en Natsume Atari, dentro de los movimientos que esa mítica marca ha ido dando en este nuevo siglo.

Shadow of the Ninja – Reborn viene de un equipo interno, Tengo Project, formado precisamente por veteranos de la compañía, que ya vimos en 33bits con otro remake, el de Pocky & Rocky. Shunichi Taniguchi y Toshiyasu Miyabe como responsables de diseño gráfico y de niveles, y programación. Con Hiroyuki Iwatsuki como compositor de los temas musicales. Pues se da la casualidad que los dos primeros ya estuvieron implicados en el Shadow of the Ninja original de la primera consola de Nintendo, y justamente Iwatsuki compuso los temas musicales para Ninja Gaiden Shadow de Game Boy… que era un juego de Natsume sin terminar, vendido a Tecmo y reformulado dentro de la franquicia Ninja Gaiden.

Shadow of the Ninja, o Blue Shadow como aquí se le conoció, fue un divertido juego de acción y plataformas, paralelizado con la saga de Ryu Hayabusa. Pero que, entre sus diferencias, estaba el añadido del juego cooperativo. Por supuesto, eso también se mantendrá en este remake, con las debidas puestas al día también.

La historia de Shadow of the Ninja – Reborn nos habla de dos ninjas, Hayate y Kaede, luchando contra el malvado emperador Garuda en un mundo futuro muy tecnológico. A diferencia de los Ninja Gaiden/Shadow Warriors de NES, aquí poca carga narrativa hay, que ni intro tenemos. Bah… fruslerías superfluas. El caso es que elegimos ‘ninja chico’ o ‘ninja chica’, por puro gusto personal de cada uno, ya que ambos personajes son exactamente iguales en manejo y cualidades, pensando precisamente en dos ‘players’ coordinados simultaneamente.

El desarrollo es bien clásico: seis fases de acción y plataformas, una más que en el juego clásico, divididas en subniveles, y con tan solo una triste vida. Blue Shadow ofrecía una curva más suave de dificultad en su momento, complicándose lo suyo en los niveles finales. Aquí pasa eso mismo.

Contar con experiencia y relanzar el juego en el siglo XXI hace que se actualicen algo más que los gráficos: nuestros ninjas tienen más opciones de control, como las carreras por las paredes, distintas formas de salto, gestión del equipo, un dash… ¡Y RECOMIENDO PODEROSAMENTE LEERSE EL MANUAL DEL JUEGO PARA CONOCERSE LOS CONTROLES! Porque no hay ningún tipo de tutorial y mensajes in-game con indicaciones. El juego se maneja muy bien y es bastante intuitivo. Pero si nos lanzamos de primeras, cosa normal con nuestra ansia de viejos jugones, veremos que morimos tontamente solo por no conocer el salto-trompo o el sistema de carreras por las paredes, o esquivar ataques por no saber donde está el Paso Sombra.

De una forma sencilla, gestionamos diferentes objetos de nuestro equipo que serán tanto armas como ítems recuperadores. Shadow of the Ninja – Reborn es un arcade clásico y bien conocido: espada y gancho como ataques básicos, potenciadores para hacerlos más fuertes, cajas rompibles con codiciados ítems, muchos saltos y miradas de enemigos, y jefes al final de algunos subniveles, con otros más imponentes y poderosos al final de cada fase principal

Si algo destaco es esa sensación con el pad de que todo sigue como siempre hecho por la gente de siempre, y eso es muy bueno. No pienso denostar el trabajo de tantísimo neo-retro de calidad como estamos disfrutando en estos dulces años. Como decía arriba, hay cosas como Ganryu 2 que son capaces de replicar gráficos, sonido, sensaciones y emociones clásicas, pasando de manos japonesas a manos francesas de forma brillante. Pero con este remake siento que el pasado nunca se ha ido, que esto se conecta con tantos años de jugar en 2D con pads de pocos botones, o incluso en salones recreativos, sin sentir el paso del tiempo, aunque lo haya hecho.

Precisamente, porque ya no estamos en los años 90, el juego salva nuestro progreso incluso en cada subnivel. Y es lo suyo, aquí se conserva la curva de dificultad del original, que sube bastante a partir de la fase 4-1. Recuerdo una vez más, que solo disponemos de una mísera vida, empezando desde el comienzo de cada subfase al perderla.

Como los buenos arcades de antaño, también nos picaremos a conseguir puntos, que se presentan como tintineantes monedas. Hay un ranking online ya implementado que permite mostrar nuestras acumulaciones. Pero también, sirve para gastar dineros en comprar equipo.

A medida que jugamos más y más, que repetimos también las fases, desbloqueamos objetos que podemos comprar con ese dinero que hayamos ido acumulando. No es baladí. Espada y gancho son excelentes herramientas para pasarse el juego. Los objetos que vamos encontrando en las cajas, tienen su utilidad -hay muchas más armas que en el juego original-. Pero el pagar y elegir directamente lo que queremos llevar antes de empezar la partida nos dará una ayuda extra ¿Debo repetir que los últimos niveles son muy difíciles?

Pues encima hay un modo de juego todavía más difícil, y otro ya contrarreloj, donde podemos volver a jugar cada fase, cuando las hayamos ido completando en el modo de juego principal. El juego funciona muy bien para darle varias pasadas, diseño clásico y manos veteranas.

De la restauración visual poco tengo que decir, y tenéis una comparación al final de la entrada. Estamos ante un trabajo 2D de categoría. Tan grande es el trabajo de diseño que a veces parece todo algo sobrecargado, como si hubiera que ‘exhibir músculo’ y llenar cualquier hueco con una muestra de arte pixelado, algunos jefes son sobrecogedores. La música actualiza temas musicales del juego de 1990, así como añade algunos otros de manera lograda, más por como se acoplan mientras jugamos, teniendo también su calidad propia.

El único lunar que he encontrado en Shadow of the Ninja – Reborn son problemas puntuales de control. Entendamos que hablo de cosas afortunadamente muy menores, sería algo totalmente imperdonable de no ser así. El juego demanda reflejos y reacciones rápidas, y nos daremos cuenta que no siempre se consiguen, al margen de nuestra manquedad y la alta dificultad. Cuando caigamos al vacío al pulsar adelante + salto, cuando no cojamos el tino en las carreras en las paredes, el agarre en barras… notaremos, insisto que afortunadamente no tanto, que no son nuestras manos. La fase 4-1 propone un plataformeo duro y agresivo en un subnivel de cierta longitud lleno de trampas ceñidas, y ahí podremos verlo de forma más marcada a como lo habíamos hecho en las tres fases anteriores.

Por suerte, fase a fase, nivel a nivel, recordando que la partida se salva cuando salimos de ella tras morir y no si la abandonamos voluntariamente -me hizo mucha gracia la primera vez que comprobé esto… -, el juego terminará cayendo en su primera vuelta. Por dar una duración, en unas dos horas y pico, o tres… o algo más en mi caso… Me resulta paradójico como las zonas se hacen cada vez más complicadas y largas, pero los jefes de cada fase no son especialmente difíciles, algunos dando combates muy elaborados, pero sin que nos tengan atascados mucho tiempo.

Y como no, el modo de dos jugadores simultáneos en cooperativo local es un grandísimo aliciente. Ya me genera alguna preocupación algunos momentos con ese plataformeo especialmente agresivo que menciono, como será coordinarse para superar momentos ya de por si complicados para un único jugador que no tiene que esperar ni depender de un compañero. Veo muchas amistades rotas, familias separadas, cenas de Navidad hechas pedazos por jugar a dobles…

Choteo al margen, Shadow of the Ninja – Reborn es otro maravilloso regreso al y del pasado. Es sentir de una forma muy pura lo que sentíamos hace más de treinta años, con lo mucho bueno de ello y afortunadamente aparcando los momentos menos agradables e incluso, injustos. Solo dejo como petición que estos días durante el lanzamiento se termine de limar las pequeñas espinas en el control, que perfectamente ya pueden estarlo cuando leáis esto. Y recordad de que además de poder haceros con el juego en formato digital para todos los sistemas actuales excepto Xbox One, gracias a Meridiem Games podéis haceros con la versión física para PlayStation 5 y Nintendo Switch.