«Hola, mercenario. Represento a un cliente anónimo que quiere hacer uso de tus habilidades. Conocemos tus tarifas y el precio no es problema.»

Así comienza Sniper Ghost Warrior Contracts, el nuevo juego desarrollado por CI Games y distribuido en nuestro territorio por Koch Media para Pc, XBOX One y, la versión que hemos podido analizar, PlayStation 4.

A todos nos ha sucedido alguna vez: entras a divertirte un rato en tu first person shooter favorito, sales por la escalera abatiendo a uno con la escopeta, te encuentras a otro encima y te lo quitas con algún arma cuerpo a cuerpo, al salir del edificio pillas a uno de transición de una cobertura a otra y con la mirilla del rifle acabas con él y cuando, feliz por tu racha, asomas la cabeza a campo abierto con la intención de llegar tras el muro… muerte inmediata, disparo en la cabeza, y no sabes de donde ha venido hasta que ves la repetición desde el punto de vista de tu asesino ¡Un francotirador!

En ciertos juegos, los francotiradores han sido motivo de nuestras frustraciones. Los primeros que buscamos si estamos en un juego en modo campaña. Letales a cualquier distancia y con gran experiencia en abatirnos de un solo disparo. Difíciles de detectar si no es en el modo online donde la repetición suele delatar su posición y, aún así, dan más trabajo del que uno quisiera para conseguir eliminar a tan solo un objetivo, sabiendo además que rápidamente habrá otro apostado en otro lugar casi inaccesible y del que no seremos conscientes hasta que, de nuevo, nos llevemos otra muerte inmediata.

Pero, siendo constructivos, las compañías han sido conscientes de que hay gente que disfruta de este tipo de desarrollo. Menos frenético, menos expuesto, más relajado y que requiere destreza y precisión. Y se han lanzado, como no, a sacar sus productos para que encarnar la figura del francotirador no sea una opción más, sino la principal.

Y a hace años que la conocida compañía llamada Rebellion estrenó la, tal vez, saga más conocida referente al tema que nos ocupa: Sniper Elite. Saga exitosa con crítica moderadamente buena y a la que acompañan las ventas y numerosas entregas y que, aún a día de hoy, goza con la suficiente buena salud como para tener cuatro títulos en el horno –Sniper Elite 5, Sniper Elite V2 Remastered, Sniper Elite 3 Ultimate Edition para Switch y por último, pero para nada menos importante, una versión del primer Sniper Elite para dispositivos de realidad virtual-.

Y así llegamos a la que nos ocupa, donde los polacos de CI Games, creadores de otros juegos conocidos como Lords of the Fallen, tuvieron a bien en 2010 sacar otra saga cuya base es encarnar a un francotirador: Sniper Ghost Warrior.

Y hasta aquí las similitudes de ambas sagas, puesto que la de Rebellion se trata de juegos en tercera persona de ambientación histórica por lo general -sin contar las incursiones llenas de zombies- que tuvieron una buena cogida de crítica y público, y los de CI Games son juegos en primera persona con una ambientación actual y cuyo desarrollo ha ido variando de una entrega a otra. Asimismo, las primeras entregas tuvieron una acogida bastante tibia por parte de la crítica pero, no así por parte del público, puesto que las ventas acompañaron lo suficiente como para justificar la aparición de sucesivas secuelas que han ido intentando pulir aspectos para mejorar el juego.

El principal aspecto base de su desarrollo jugable que ha variado es la propuesta de mundo abierto, cuya primera aproximación se realizó en la entrega anterior, y que en este caso sufre una pequeña modificación que, a nuestro gusto, es bastante acertada. Y es que en lugar de tener una vasta extensión de terreno, nos encontramos con cinco localizaciones bastante contenidas en las que llevas a cabo nuestras veinticinco misiones principales y múltiples secundarias u opcionales. Al estar todo más contenido, el componente táctico se acentúa y ha permitido un diseño de niveles bastante bueno que redunda en una experiencia mejor de juego. Pero comencemos por el principio.

Sniper Ghost Warrior Contracts nos sitúa en un futuro hipotético en el que Siberia se independiza, conflicto armado mediante, de Rusia. El líder que ha propiciado tal cambio gobierna rodeado de amigos y familiares de confianza y, como suele ocurrir para poder dar vía libre a un escenario de tensión, el pueblo llano, digamos, no disfruta de los beneficios que dicha independencia debería haberles traído. De ello surge una resistencia que se dedica a atacar a los intereses del nuevo gobierno y, en medio de este escenario, recibimos la llamada para ser contratados como mercenarios y acabar con objetivos estratégicos.

La introducción, muy al estilo del cine, sirve como mera excusa para ponernos en el mapa con una serie de objetivos o contratos que llevar a cabo. Se nos da cierta libertad de movimiento, que pronto descubriremos que no es realmente total, con la aparición de zonas por las que, de forma ciertamente forzada, el juego no quiere que pasemos. Pero realmente no es un efecto muy acusado y en gran medida podremos escoger el camino, así como el orden en el cual llevamos a cabo nuestras acciones y cumplimos nuestros objetivos, e incluso el estilo de juego que vamos a desarrollar.

Esto es, tal vez, lo que consideramos una de las mejores bazas del juego. Tienes varios objetivos principales que conseguir pero no se te indican en el mapa, sino que debes buscarte la vida para llevarlos a cabo. Y puedes hacerlo como más te guste. En este punto el juego se adapta a nuestros gustos puesto que podemos convertirlo en juego de infiltración donde nos debemos mover sin ser detectados, sabiendo el momento de huir y esconderse, qué coberturas usar, donde posicionarnos y qué enemigos evitar y cuales eliminar… o bien podemos ir limpiando la zona poco a poco y pacientemente para luego campar casi a nuestras anchas por el escenario cumpliendo los objetivos con mayor comodidad.

Pero no acaba ahí nuestra libertad a la hora de decidir cómo afrontar el juego. Algo que mucha gente puede considerar un escollo en un juego con un «Sniper» en el título, es el hecho de que podemos, con cierta facilidad, hacer un uso intensivo de otro tipo de armas o mecánicas. Podemos acercarnos a los enemigos y ejecutarlos de un movimiento cual juego de infiltración, o hacer uso de armas como la pistola o un arma de asalto con la misma facilidad con la que nos agazapamos en una posición elevada para utilizar nuestro rifle de francotirador. Esto podría pensarse que desvirtúa el tipo de juego que Sniper Ghost Warrior Contracts debería ser, pero lo cierto es que es una característica que está ahí y de la que podemos hacer uso de forma libre y en ningún momento estamos obligados a ello.

De esta forma, si un jugador lo desea, podría pasarse prácticamente todo el juego sin apenas hacer uso del rifle de francotirador. Pero realmente un jugador que se haya acercado a este título lo habrá hecho atraído por la experiencia principal, que es donde el juego brilla, puesto que para lo demás hay títulos más indicados. No está de más, en todo caso, poder afrontar algún momento de una forma distinta y a corta distancia por diversos motivos. De todas formas esta capacidad añade variedad y rejugabilidad al título.

Tampoco nos encontramos ante un título que simule fielmente la experiencia de un francotirador, y todas las ayudas prestadas desde el primer momento nos posicionan ante un juego amigable para gente que afronta por primera vez un título de este tipo. Con los prismáticos podemos marcar la distancia a la que se encuentran los enemigos, que se quedará siempre marcada sobre ellos incluso aunque estén en movimiento. Podemos ajustar la mirilla a esa distancia para que la distancia coincida con el centro de dicha mirilla, y tendremos un indicador que nos muestra exactamente la desviación por el viento. Asimismo la máscara que nos impondrá la persona anónima que nos contrata, tiene capacidades como una suerte de radar de enemigos. Es más, tendremos incluso la capacidad de disparar un radar a distancia para marcar a los enemigos allá donde estén.

Y es que, aunque en esta entrega nos podremos olvidar de tener que fabricar nuestra munición, sí que podremos disponer de distintos tipos de la misma. Además nos iremos encontrando equipamiento por las localizaciones por las que vayamos pasando y tendremos la opción de coger el equipo que lleven los enemigos que vayamos abatiendo.

También podremos ir mejorando nuestras habilidades pasivas y activas, lo cual nos animará a realizar las misiones secundarias pero, ojo, que llegado el momento podremos tomar demasiada ventaja y el juego puede convertirse en un paseo. Para evitar esto, disponemos de la opción de escoger entre tres niveles de dificultad, lo cual redundará en la capacidad de los enemigos para detectarnos fácilmente y venir a por nosotros y acorralarnos.

Teniendo en cuenta los factores que ayudan a alargar la rejugabilidad y la vida del juego, no termina de ser comprensible que se nos intente alargar la experiencia con algún truco algo artificial. Por ejemplo obligarnos a subir la información en puntos de control concretos tras la consecución del algún objetivo, solo para tener que volver de nuevo al punto en el que estábamos para continuar por donde lo dejamos. Esto hace que tengamos que conocer mejor el mapa por donde nos movemos y no podamos simplemente ir avanzando sin más, pero hay momentos en los que puede convertirse en algo tedioso que rompe el ritmo del juego.

Otro aspecto que consideramos mejorable, y en este caso no puede echarse enteramente la culpa a CI Games, es el uso del control. Está bien ajustado al DualShock 4, pero no podemos dejar de pensar que en este tipo de juegos sería una buena baza poder utilizar teclado y un buen ratón. Y aunque es una capacidad que, per se, tiene la consola, es cierto que no es algo extendido la opción de escoger el tipo de control. Seguramente si hubiésemos podido acceder a la versión de Pc le hubiésemos dado alguna décima más.

A nivel técnico, Sniper Ghost Warrior Contracts de CI Games nos ofrece un juego de medio presupuesto desarrollado con el CryEngine, que ya deja notar sus años pero que aún mantiene el tipo en este tipo de producciones. Gráficamente podría pasar por juego de una generación anterior y, aunque en general es lo suficientemente vistoso, en ocasiones evidencia sus costuras en unas animaciones algo toscas. Esto es especialmente evidente en las ejecuciones cinemáticas que, por otro lado, están muy bien resueltas.

En el aspecto sonoro hace uso de una banda sonora acorde, sin destacar demasiado, y unos efectos correctos así como un buen sonido posicional, aspecto muy importante en este tipo de juegos y que ha sido corregido con el parche de más de tres gigabytes que corrige además aspectos como fallos en la inteligencia artificial de los enemigos, mejora de texturas y cerca de ciento cincuenta mejoras según comunican desde CI Games. Es por esto que habría que invitar a la reflexión sobre los ya habituales parches día 1 y los análisis, pues muchas veces se saca a la luz un análisis que no cuenta con las mejoras que, desde el día 1 y posteriores, el juego posee, haciendo que el análisis lo sea de una versión peor de lo que los usuarios van a poder disfrutar.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Evolve PR