Cuando The Astronauts presentaron el primer tráiler de Witchfire en 2017 la primera impresión fue que este pequeño estudio polaco de doce miembros nos traían de camino un sucesor espiritual de Painkiller, impresión reforzada por el hecho de que los fundadores de The Astronauts en 2012 -Adrian Chmielarz, Michał Kosieradzki y Andrzej Poznański- fueron los mismos que en 2002 fundaron People Can Fly. Es justo decir que el tráiler inicial inducía a error y no ha sido hasta hace unos meses que el estudio explicó la jugabilidad del título a la vez que anunciaba su lanzamiento en modalidad de acceso anticipado en la Epic Store

Ahora ya con todas las cartas sobre la mesa y alejándonos definitivamente de ese título de culto que es Painkiller, The Astronauts nos ofrece una interesante amalgama de ideas que con base a un first person shooter con un manejo y un gunplay que nos recordará tanto a Doom -2016- como a Destiny 2, aplicará elementos soulslike y elementos roguelike, ambos tan en boga en producciones actuales y lo mejor, que funciona. Y si al resultado jugable le añadimos una ambientación de primera y un apartado audiovisual impropio de un estudio tan pequeño y que ya quisiera más de un juego más grande, estamos ante un título muy a tener en cuenta.

Aunque el acceso anticipado solo nos da acceso a dos mapas de los seis que parecen ser elegibles, en el estado actual del título ya podemos conocer la historia. En un pasado distópico de fantasía oscura medieval se esta llevando a cabo una guerra entre El Vaticano y las brujas. Aunque el Papa ha recurrido a la magia oscura para crear cazadores inmortales, los Preyer, hay una bruja que supone un peligro real para la Santa Sede, la Bruja del Mar Negro. Además, una de las reliquias más poderosas del Vaticano y necesaria para acabar con la bruja ha acabado en territorio enemigo, por lo que se nos manda al archipiélago de la bruja a acabar con ella y sus vasallos.

La historia es simple pero efectiva, y básicamente sirve para justificar el ciclo de vida y muerte de forma continuada. Comenzaremos en una zona de nexo llamada La Ermita donde podremos realizar varias tareas como subir de nivel, crear pociones y otros consumibles, cambiar de armas, equipo y hechizos e investigar mejoras. En esta zona tendremos un portal para iniciar una expedición al mapa que decidamos -solo dos disponibles de momento y el segundo con requerimiento de haber finalizado la primera expedición- y una vez transportado al escenario, nos espera un mapeado de tamaño medio donde transcurrirá toda la acción.

Lo primero es aclarar que aunque el manejo se sienta tan directo y dinámico con doble salto y con dash, avanzar alegremente y encarar cualquier grupo enemigo que nos encontremos tan a la ligera nos proporcionará una muerte segura. Para empezar ese dinamismo de movimientos esta controlado por una barra de resistencia que aunque se recarga sola rápidamente, de gastarse nos va a dejar en un estado de cansancio que supone darle una ventaja al enemigo excesiva. Con esto en mente, antes de encarar a un grupo de enemigos va a haber que pensar en como acometer la tarea, desde donde atacar y donde resguardarse de los ataques enemigos.

La alta dificultad propia de los soulslike se entremezcla con el posicionamiento aleatorio de estos grupos de enemigos dentro del mapeado. Cada expedición reseteará la posición de los enemigos y su dificultad haciendo que el avance hasta el jefe del nivel sea más o menos complicado. Cada mapeado tiene un jefe final al que hay que eliminar, y aunque este es accesible en todo momento, las posibilidades de vencerlo de inicio son casi nulas, por lo que será necesario prepararnos a conciencia y mejorar a nuestro Preyer lo mejor que podamos.

Para mejorar al Preyer se utiliza la moneda del juego, el fuego brujo que obtendremos de cofres aleatorios o al eliminar enemigos por lo que para poder avanzar, tendremos que combatir -por tentador que resulte avanzar por zonas sin enemigos- y correr el riesgo de morir en el intento con lo que volveríamos a la vida en la Ermita habiendo perdido todo el fuego brujo conseguido aunque con la posibilidad típica de los soulslike de volver a donde caímos y poder recuperar el fuego brujo perdido. Así pues cada vez que iniciamos una expedición deberemos decidir si intentamos avanzar en busca del jefe del nivel o nos centrarnos en recolectar recursos para volver a la Ermita y mejorar al Preyer.

Hasta ahora parecen elementos soulslike y roguelike típicos aplicados a un first person shooter de forma satisfactoria pero Witchfire aún esconde una sorpresa, las maldiciones. Y es que enfrentarnos con una bruja tiene sus riesgos, y esta bruja tiene una colección de eventos aleatorios preparados para hacernos la vida imposible a la vez que dispara la diversión de la partida. Las primeras expediciones serán tranquilas, en el mapa podremos ver donde han aparecido los grupos de enemigos y su peligrosidad y podremos planear como encaramos la situación con cierta seguridad. Pero en cuanto empecemos a subir de nivel, los grupos enemigos empezarán a ser más abundantes y fuertes.

Y si no tenemos bastante con enemigos más duros y con más vida, la bruja se dedicará a putearnos con las maldiciones. ¿Que tenemos poca vida? Pues la bruja puede decidir que es el momento perfecto para que aparezca una ola de enemigos en el área. ¿Que queremos volver a la Ermita con un buen botín por un portal en zona enemiga? Pues a lo mejor a la bruja le apetece que tengas que esperar una cuenta atrás mientras todos los enemigos se lanzan a por ti. Lo mismo estas explorando tranquilamente y te lanza una maldición de locura que afecta a tus movimientos y sentidos, o lo mejor, la Calamidad, una maldición donde tienes un minuto para huir por algún portal, o encontrar la fuente de la Calamidad y eliminarla, o enfrentarte a lo que te espera con muy pocas garantías de supervivencia.

Witchfire tiene muy buena pinta pero muy poco contenido disponible. Aunque la mezcla de ideas funciona y el resultado es positivo, dos niveles saben a poco. Eso sí, definitivamente es un juego a seguir y tener en muy en cuenta, porque los cimientos son sólidos, se maneja muy bien, se ve y oye muy bien, y la bruja putea muy bien. El juego evoluciona con el jugador y esconde varias sorpresas para que cada expedición suponga una experiencia diferente. The Astronauts han conseguido establecer las bases de un gran título -habrá que verlo acabado-, no es un Painkiller como parecía, pero casi que mejor.