En los últimos tiempos parecen haberse juntado unas cuantas entradas con mi firma hablando de los parecidos, inspiraciones y el avance en los videojuegos. Casualidad, o que no doy mucho de si a la hora de escribir. Luego, tenemos que esta entrada va a publicarse en viernes, nuestro sagrado día del retro, aunque no a la hora habitual por compromisos del análisis, aumentando un poco más la casualidad. El confundido lector tal vez no encaje bien esta torpe entradilla, pero es que una imagen vale más que mil palabras. Damas, caballeros, monos, culebras y guepardos ¡CON USTEDES, AIROHEART!
Aunque hablemos de Pixel Heart Studio, aquí tenemos otro ‘one man’s army’ en la figura del único desarrollador de Airoheart, Samuel North. Pues se lanzó a la aventura, lanzando una campaña de kickstarter para conseguir financiar un action-RPG, del que siempre quedó claro se inspiraría muchísimo en el Zelda: A Link to the Past como fuente directa. Y 28.492 dólares después tenemos esta joyita ¡Creada en Unreal Engine 4!, que tendrá ediciones físicas incluso, con SOEDESCO como editor. Como siempre, el ‘espoiler’ de la nota nada más empezar, deja claro que ha logrado su objetivo de conseguir un juego de calidad, siendo esto lo realmente importante.
Antes de entrar en harina, y como digo, aprovechando que los viernes gustamos de hablar de retro por aquí, me gustaría reflexionar un poco. Sabemos que la saga Zelda ha sido de una fortísima influencia en este arte, sabemos también que el mundo del videojuego tiende muchísimo a la imitación de modelos de éxito, vale. Y aquí ya demostramos nuestro cariño por esta saga, en un popurrí maravilloso, con gente y firmas de renombre en el mundillo además. Pues no termino de comprender como esta fórmula no se ha replicado tanto como otras. Comprendo que es más fácil programar un brawler, un matamarcianos, un juego de plataformas, incluso juegos de lucha 1vs1 2D. Pero con todo no me deja de chocar ver tan pocos juegos de parecidos más directos.
Por aquí se ha paseado el Soleil de SEGA, y algún día lo hará Alundra de Matrix Software, aunque este sea bastante menos parecido a esta saga de lo que se ha vendido en muchas ocasiones. Por eso me hace mucha gracia ver que uno de los ‘clones’ más directos de ALTTP estuvo en el ordenador Amiga 1200, en el año 96:
Con la explosión del videojuego independiente y la publicación digital tengo una sensación parecida. Hay géneros clásicos que han pegado un crecimiento formidable, como el brawler, plataformas, o shmups. Por supuesto, también las aventuras, pero me sigue chocando no ver más ‘Zeldas’, aunque haberlos haylos. Blossom Tales, y su secuela, Blossom Tales II: The Minotaur Prince, como los más directos que han pasado por 33bits. Pero también hay cosas como Death’s Door, o Eastward, que muestran homenaje bien claro a esta forma de hacer aventuras, aunque lo hacen añadiendo y ofreciendo también más cosas en su diseño general y mecánicas. Ambos también con una calidad excelente.
Por eso Airoheart me ha supuesto una sorpresa tan sumamente agradable, aunque quede algo contradictorio si alguien me ha leído en ese popurrí anterior -soy el último de esa extensa y magnífica entrada-, porque A Link to the Past es, simple y llanamente, uno de los cinco juegos de mi vida. Y, repitiéndome otra vez, lo siento, Pixel Heart Studio ha logrado un juego de calidad contrastada con menos de treinta mil dólares.
El juego arranca con… una voz hablando en sueños al protagonista, Airoheart. La cosa ya empieza bien porque entre los 19 idiomas que trae el juego de serie, está el español. Nos han hablado antes de un mago malvado, varios cristales que contienen su conciencia, y hasta una espada especial que fue la que destruyó el mal. Parecidos, parecidos, parecidos… La historia sabrá hacerse interesante, y sobre todo, amena y simpática. Los personajes tienen el suficiente carisma, y el argumento dará algunos meneos y misterios que no lo dejarán todo en un ‘vete a por el malo porque eres el héroe elegido‘ para que esta faceta quede bien cubierta.
Jugablemente, como los parecidos se mantienen, tendría que contar poco, además apoyado por la sencillez y accesibilidad con el mando en la mano. Acción directa, la espada se maneja con el gatillo trasero por defecto, el escudo con el izquierdo -no empezamos con él-, inventario de objetos, y apartados propios para hechizos y un útil diario que recopila las misiones secundarias y los personajes implicados. Porque algo que me ha encantado es como me ha vuelto el gusanillo de explorar y explorar, dando vueltas al mapa.
La base principal es ese mapa general y las mazmorras que vamos encontrando. Las hay también secundarias, o localizaciones llenas de acción como cuevas y extraños escondrijos. Pero es en las mazmorras principales donde desbloqueamos la mayoría de ‘capacidades’ para seguir avanzando y desbloqueando más zonas de mapa, así como descubrir más cosas en el que ya tenemos a nuestra disposición. Fijaos que he dicho ‘capacidades’ en vez de ‘objetos’, porque lo mismo que podemos encontrar cofres gigantes con objetos clave, también podemos mejorar a Airoheart al conseguir los cristales esos que no parece la mejor idea reunir. La capacidad de mover piedras cada vez más pesadas se consigue justamente terminando dos mazmorras, porque esos cristales hacen más fuerte al protagonista.
Los objetos también llegarán por otras vías -la ‘pluma’ de Link’s Awakening aquí son unos cordones mágicos que nos da nuestra gran amiga de la infancia al terminar la primera mazmorra-, y es un puntito de diferenciación interesante. Porque los parecidos llegan hasta clavar algunos puzles y situaciones de A Link to the Past, pero sabe dar también sus propios toques, junto a un diseño cuidado para que el juego sea bien divertido, y además, te pique y te siga picando.
Justamente, lo que más destaco de Airoheart es el pique increíble para progresar y seguir explorando. Os juro que desde que completé hace ya sus años los dos Oracles de Game Boy Color no he encontrado una aventura que siguiera ese esquema tan directo de ‘mejora en mazmorra-exploración de nuevas zonas y reexploración de lo ya conocido’. Terminar cada una y conseguir algo nuevo, era volver a dar vueltas totalmente encantado, y no siempre conseguir resultados, apuntando posibles escollos para volver con más mejoras más adelante.
El diario de misiones es vital para recordar donde hemos visto a tal o cual personaje, lo que nos ha pedido, y ver que ha pasado al cumplirlo. Es una guía del mundo tan útil como firme contribuyente a esa adicción por sacar y explorar. Lo que el muñeco de Yoshi fue en Link’s Awakening en interacción con personajes, aquí son un buen puñado de ‘objetos de misión’ y objetivos, trayendo mejoras opcionales o que se tornarán útiles para desbloquear cosas más adelante. Por supuesto, también tenemos fragmentos de corazón -que aquí se llaman ‘fragmentos de melón’- para seguir con el pique, que además no siempre se nos recompensará con un corazón al terminar algunas mazmorras. Esta todo muy cuidado y medido, salvo pequeños flecos.
Si tengo que ir con el boli rojo a poner algunas faltas, la principal es la gestión del mapa en el juego. El general es bastante explicativo, añadiendo objetivos y localizaciones a medida que avanzamos, o algunos personajes nos hablan de ellos. Pero faltaría un poco más de información, como los puntos de viaje rápido desbloqueados, que vamos a tener que memorizar, o apuntar.
Pero lo más evidente es la falta de un mapa en las mismas mazmorras. No termino de entender por qué algo que es tan ‘Zeldiano’ no tiene no ya un mapa en esas zonas, cuando sí tenemos llaves, conseguimos objetos, hay una gran llave que abre la puerta al jefe final… No es ya no poder encontrar un mapa, sino siquiera que no tenemos algo que nos indique al menos qué habitaciones hemos visitado. Esto retuerce mucho estas localizaciones, más aún cuando entre en juego la verticalidad y movimiento entre diferentes pisos. Las mazmorras se irán haciendo más y más complejas, y con cada vez más bifurcaciones y posibles caminos. Por suerte, contamos con ordenador portátiles que guardamos en el bolsillo, y hasta nos sirven para hablar con la gente. Así que tomar notas y fotos no es complicado, pero insisto, con un simple mapa de por donde hemos pasado, se ahorrarían muchos quebraderos de cabeza.
Luego podría decir que a esas mazmorras les falta una pizquitilla más de diferenciación entre algunas de ellas, gráfica y jugable. Aunque cumplen y divierten perfectamente, este apartado también queda bien cubierto.
Añadiría, aunque ya no en el apartado de defectos, que Airoheart es más duro que el Zelda estándar en 2D, especialmente al principio, cuando solo tenemos tres-cuatro corazones. Me ha sorprendido ver un buen número de enemigos en el mapa general que pueden requerir de 3-4 golpes de espada en esos momentos tan primigenios, y que cuando mueres y vuelves a la vida, empiezas con corazón y poco, o sea que dos golpes te devuelven al hoyo. Vais a adorar a las chinchillas y los gnomos he he he.
Esto último realmente le da otro punto más a favor de cara a crear desafío. El juego encima guarda en puntos concretos, incluso en las mazmorras, de manera que no tengamos que empezar en la salida de una cueva que hemos abandonado hace una hora o similar, aunque en otros momentos sí tendremos que empezar al comienzo de la mazmorra, pero nada peliagudo.
Crafteo de objetos, búsquedas de todo tipo, algunas cosas opcionales -que se guardarán al instante al realizarlas, tenedlo presente-, y reitero esa adictiva progresión entre el mapa y las mazmorras, traducida en una duración generosa, frente a otros Zelda-Like más cortos. ¡Que narices! Hasta la música es deliciosa, que no tendremos a Koji Kondo, pero Samuel North no es manco precisamente:
No quedaría mucho más que añadir, o quizás sí, pero eso ya es para que cada uno lo descubra en la tranquilidad de su hogar, o fuera de él en el caso de la versión de Switch. Quizás ese lunar del mapa de las mazmorras ya esté resuelto cuando leas esto, quizás tengas que apuntar cosas como hacíamos antaño, pero Airoheart te sabrá llegar aunque no seas un fan del juego y la saga a los que rinde maravilloso homenaje.
Este análisis ha sido realizado en PC mediante una copia cedida por SOEDESCO