Fort Solis nos vuelve a presentar un juego-película-experiencia, un género o subgénero que ya lleva muchos años imbricado en el mundo del videojuego. Y lo hace de la forma más clásica dentro de los juegos cinemáticos, utilizando como gran atractivo una puesta en escena muy potente, con un control e interacción más limitados en aras de que esta ‘película jugable’, o más bien, ‘serie jugable’ nos gane a través no solo de la vista, sino también del oído. Estamos ante una súper producción dentro de los juegos narrativos, y los meros minutos iniciales nos lo dejarán bastante claro.
Empezaríamos hablando antes incluso que de sus creadores del Unreal Engine 5.2 . Ese potente apartado visual se construye con herramientas de nueva generación, y se nota. No será la demo de Matrix, pero Fort Solis se siente bastante sólido y muy actual dentro de su planteamiento visual, con la trampita de la interacción limitada y efectos prefijados. Ahora sí toca comentar que algo tan claramente ambicioso para la escena independiente o alternativa precisa de dos equipos para armarse como debe. Fallen Leaf es el corazón del juego, en dirección, guion, planificación… Pero luego toca construirlo, y lo hacen, pero precisan de Black Drakkar Games para apuntalarlo. Publican Dear Villagers, en PC y por ahora, solo en PlayStation 5, aunque llegará en el futuro una versión para Series S/X. Que no haya versiones de Xbox One y PlayStation 4 deja claro que, aún en forma de juego-película, estamos ante un título de nueva… o al menos de actual generación ya.
Tras la potente parte gráfica, toca hablar un poco más de Fort Solis. Empezamos con una historia que no nos sonará precisamente a nuevo: en el futuro cercano, la humanidad ha colonizado Marte en diversos puntos. Los protagonistas, Jessica Appleton y Jack Leary, se encontraban haciendo reparaciones y mantenimiento de rutina, cuando reciben un aviso de emergencia. La cercana colonia científica de Fort Solis está en completo silencio, algo ha pasado, y nos toca saber qué es. Original, original la verdad…
Este Marte vuelve a ser muy Hollywood en el tratamiento de entornos, gravedad, y sobre todo, atmosférico, siendo una parte de la historia y esa incomunicación con Fort Solis el encontrarnos en temporada de tormentas. Vamos a obviar la densidad y presión atmosféricas reales del segundo planeta más cercano a la Tierra, porque estas tormentas servirán como uno de los puntales de la historia, pero también, para ofrecer momentos muy visuales, que como ya queda dicho, es la gran baza presentada.
Controlamos a Jack en tercera persona, interacción limitada, acciones delimitadas, sin inventario… lo usual en estos títulos que buscan llegarnos por los ojos. Durante cuatro capítulos de duración contenida, tendremos lo que ofrecería una mini-serie de una plataforma de streaming, para que la juguemos y la vivamos.
No nos limitamos a tirar hacia adelante como en un Dear Esther, hay que ofrecer también acciones y momentos que impliquen más al jugador en el desarrollo. En lo primero, momentos de interacción y resolución sencilla de situaciones, a lo que se añaden los esperables QTE y también acciones contextuales estilo Heavy Rain.
La lástima en este punto es que son menos abundantes de lo que el comienzo del juego nos da a entender. Incluso los QTE están bastante espaciados en momentos, precisamente buscando sorprendernos y ponernos cardíacos cuando lo hacen. Bien por esto, una pena lo anterior.
Hago una vuelta otra vez a lo gráfico porque es un todo en Fort Solis. Las actuaciones son también muy competentes, que el gancho del juego es tener a Troy Baker -ya bien conocido por doblar a Joel en los dos juegos de The Last of Us-, entre otros buenos trabajos, Roger Clark -inolvidable y genial Arthur Morgan en Red Dead Redemption 2-, y la actriz Julia Brown de menos currículum, pero de probadas capacidades en el juego, que también ha sido ella el modelo de su personaje, a diferencia de las otras dos grandes voces.
Y es que este ‘acting’ también es una parte muy fuerte de Fort Solis. Podemos estar largos ratos con Jack explorando esta silenciosa y tenebrosa localización, escuchando la voz de Jessie, creándose un vínculo entre ellos y el jugador que asemejo al excelente Firewatch. Habrá más tipos de narración, bien conocidas y convencionales: vídeos de la gente de la estación -de nuevo, actuaciones y modelados muy trabajados-, notas de voz, mensajes de texto, cotilleo de ordenadores… Me ha gustado para bien ver tanta cinemática y scripts, cuando es un apartado que requiere de recursos y trabajo. Así también que todo se mantenga en el mismo plano-secuencia, aunque haya cortes -los más obvios, entre los capítulos-, potencia aún más lo aquí expuesto.
Todo esto, durante cuatro capítulos de una media hora, se enraíza con una progresión que añade dos toques para hacernos ‘jugar’ un poco más: el conseguir baterías para activar dispositivos, y el obtener tarjetas-llave de mayor nivel que nos abran nuevas zonas, incluso volviendo a localizaciones ya conocidas. Sí, amigas y amigos, Fort Solis tiene backtracking. Y funciona bien. Porque aunque los personajes no tengan un botón para correr, ni puedan saltar -al menos esto es realista respecto a moverse con trajes espaciales presurizados-, el explorar y volver a sitios ya visitados no se hace pesado. Además podemos cosechar todo tipo de contenido secundario, teniendo los cazatrofeos/logros manteca que sacar…
Complementaría todo esto hablando del también potente y trabajado sonido. Usando mis auriculares Pulse 3D en PlayStation 5, me encontré con los esperables y necesarios matices sonoros: sutileza y misterio, sobrecarga sensorial cuando aparecen las tormentas, los vaivenes cuando las situaciones tensas o peligrosas se presentan, la tensión visual apoyada por la auditiva… Esto completa una parte técnica de bandera para Fort Solis.
Ya sobre lo ‘no tan bueno’, el único defecto que podría sacar es, como he dicho arriba, que no haya más acciones contextuales para que el jugador ‘maneje’ las cosas, tras presentarlas en los minutos iniciales. O que los QTE por muy hechos que estén para generar tensión tienen el problema de lo distanciados que aparecerán a veces, y lo súbito para resolverlos. Aunque lo más grave de esta mecánica popularizada por el Shenmue de SEGA y Yu Suzuki es la falta de consecuencias por fallarlos. Sí, aquí tocaría volver a hablar de Heavy Rain y los memes que generó por ello.
Las partes subjetivas serían echar a faltar más interacción y control directo, cuando juegos como Deliver Us the Moon -con temática espacial realista y de misterio también- han demostrado que no solo no rompe el hilo narrativo, sino que ‘jugar más’ puede servir para potenciarlo. Con todo, Fort Solis se queda como un paso adelante de otros juegos-experiencia muy visuales, como Paradise Lost.
El último punto subjetivo es que la historia en sí, cuando comprendemos que ha sucedido realmente y como se resuelve toda la situación, no me ha convencido en exceso. Evaluando esta experiencia quedaría como algo menos profundo de otros juegos donde su historia, mecánicas y mensaje me han dejado mucha más huella… a los que he ‘obsequiado’ con una nota menor. Pongo como ejemplo reciente el excelente Unwording. Lo que evidencia lo tremendamente estúpido de condensar valoraciones en fríos números, acentuado en este tipo de juegos donde la subjetividad es muy potente y viene de diferentes puntos.
Lo que pasa es que Fort Solis ha conseguido con creces su objetivo. Mientras he recorrido esta escalofriante base, mientras intentaba desentrañar los misterios que encerraba, cuando se presentaban los peligros, mientras conocía de una u otra forma a la gente que forma parte de la base, mientras buscaba el camino correcto para llegar al objetivo marcado en ese momento… he estado pegado a la pantalla lleno de interés, por más que el resultado final y la falta de consecuencias a mis acciones, no me hayan satisfecho enormemente.
Pero tampoco me ha defraudado en absoluto, y quedaré como un frívolo bárbaro desprovisto de sentido artístico, porque que la gran propuesta de Fort Solis sea su poderoso apartado audiovisual, y su narración directa y de gran ambientación, me han convencido bien.