Resident Evil Requiem llega en un momento especialmente dulce para Capcom. La compañía lleva varios años demostrando una madurez creativa que parecía impensable durante la etapa más errática de la saga. Desde Resident Evil 7, pasando por los remakes de RE2 y RE4, hasta Village, la franquicia ha ido encontrando su espacio propio combinando tradición y modernidad. En este contexto, Requiem aparece como un punto de inflexion y a la vez un homenaje a la evolución de la saga durante todo estos años: un título que no solo recoge todo lo aprendido, sino que lo sintetiza con una claridad sorprendente. Es un juego que se siente seguro de sí mismo, consciente de lo que quiere ser y de lo que los fans esperan.

La combinación de una nueva protagonista con el regreso de un icono absoluto como Leon S. Kennedy ya generaba expectativas, pero lo sorprendente es que el juego no solo cumple lo prometido: lo supera con holgura. Desde el primer minuto resulta ese tipo de juego que te atrapa sin remedio y que te empuja a seguir avanzando, incluso cuando la tensión aprieta. Su ritmo, su variedad y su capacidad para alternar exploración, terror y acción hacen que sea difícil soltar el mando hasta que los créditos aparecen en pantalla. Y lo mejor es que, una vez terminado, Requiem invita a volver una y otra vez gracias a los cambios que introduce en partidas sucesivas, un detalle que recuerda a los mejores tiempos de la saga.

El juego arranca directamente con Grace Ashcroft, un personaje inédito, pero con lazos firmes con los orígenes de la saga. Su madre apareció en Resident Evil Outbreak como una de las supervivientes atrapadas en la ciudad durante el brote causado por Umbrella y su presencia aquí es clave para entender lo que está por venir en los próximos años. Su papel no solo destaca en lo narrativo: también en lo jugable. Mecánicas como el extractor de sangre aportan frescura al crafteo y obligan a gestionar recursos con más cabeza que nunca. La búsqueda de objetos está medida al extremo incluso en dificultad normal, lo que refuerza la sensación de supervivencia.

Las primeras cuatro horas controlando a Grace ofrecen algunas de las mejores situaciones y niveles de un Resident Evil moderno. El sanatorio es, sin medias tintas, una comisaría de Resident Evil 2 Remake 2.0: un espacio opresivo, en el que el se avanza mediante pequeños pasos, plagado de rutas alternativas y obstáculos que resolver. La ambientación es excelente; avanzas con la linterna sin saber qué te espera a la vuelta de la esquina. Combina todos los ingredientes clásicos del survival horror con una precisión admirable. Incluso la acción está medida, sin romper la atmósfera. Es un arranque tan bueno que uno no puede evitar desear que Capcom se atreva algún día a mantener este tono de inicio a fin.

La construcción del personaje también ayuda a que este tramo funcione tan bien. Grace no es una heroína de acción, sino una superviviente que se enfrenta a lo desconocido con una mezcla de vulnerabilidad y determinación. Su diseño, su lenguaje corporal y su forma de interactuar con el entorno transmiten esa sensación de fragilidad que tanto beneficia al terror. Es un enfoque que recuerda a Ethan en RE7, pero con una identidad más marcada y un trasfondo más conectado al universo clásico.

Si hay una debilidad en esta primera mitad, es que la narrativa de Grace podría haberse explorado un poco más. Su trasfondo es fascinante y da la sensación de que Capcom se guarda cartas para futuras entregas. No afecta al impacto del personaje, pero sí deja con ganas de más. También es cierto que algunos jugadores pueden sentir que el ritmo, tan centrado en la exploración y la tensión, tarda un poco en arrancar en términos de progresión argumental. Pero cuando lo hace, lo hace con fuerza.

Hasta este punto, Leon aparece solo en breves secuencias de diez o quince minutos, insinuando lo que está por venir. Y cuando finalmente toma el control, durante la segunda mitad del juego, todo cambia de marcha. Con Leon sabes que las cosas no van a ir lentas. Requiem deposita en él el peso de las setpieces de acción, algunas veces algo excesivas, pero sostenidas por un sistema de combate espectacular. El feedback de las armas es el mejor que ha tenido la saga en su etapa moderna y los enemigos presentan variaciones que aportan dinamismo al constante goteo de enfrentamientos.

Los tramos en los que controlamos a nuestro veterano héroe son un festival de tiroteos y caos, muy en la línea del Leon más heroico. Y aunque el arranque urbano puede parecer algo plano en comparación con el sanatorio —menos inspirado visualmente, más funcional—, pronto se compensa con un torrente de fanservice bien medido, referencias a la historia de la saga y momentos que emocionarán a cualquier seguidor veterano. Es imposible no sonreír ante ciertos guiños, reencuentros y escenarios reinterpretados.

La acción está tan bien ejecutada que incluso sus excesos se disfrutan. El diseño de encuentros es variado, los enemigos obligan a cambiar de estrategia y el arsenal resulta contundente y satisfactorio. El juego sabe cuándo encerrarte, cuándo darte espacio y cuándo sorprenderte con un enemigo nuevo. Es cierto que algunas oleadas pueden resultar previsibles y que ciertos picos de dificultad parecen algo artificiales, pero el conjunto funciona con una contundencia admirable.

La narrativa de Leon, más directa y orientada al espectáculo, contrasta con la introspección del tramo de Grace. Algunos jugadores pueden preferir uno u otro enfoque, pero la combinación de ambos aporta una riqueza tonal que la saga llevaba tiempo necesitando. Y aunque la transición entre estilos es marcada, no se siente forzada: es parte de la identidad dual del juego y de la propia saga. Esta dualidad podría haber sido un problema, pero Capcom la convierte en una virtud. Cada tramo resulta distinto, incluso parecen dos juegos que no tienen nada que ver entre sí, pero ambos forman parte de un todo que resulta sorprendentemente coherente. El juego sabe cuándo tensar la cuerda y cuándo soltarla, cuándo hacerte sentir vulnerable y cuándo darte poder manteniendo un equilibrio difícil y que Capcom ha logrado alcanzar en Requiem con una naturalidad sorprendente. De hecho uno de los aspectos más interesantes de Requiem es cómo utiliza el diseño de niveles para reforzar esta estructura.

El sanatorio, con su diseño laberíntico, sus pasillos estrechos y su iluminación mínima, es un homenaje al survival horror clásico. Cada habitación cuenta una historia, cada objeto tiene un propósito y cada enemigo está colocado con intención. Es un nivel que invita a explorar, a memorizar rutas y a gestionar recursos con cuidado. Raccoon City, en cambio, apuesta por espacios más abiertos, más verticales y más orientados al combate. Las calles, los edificios derruidos y los interiores improvisados funcionan como arenas de acción donde el jugador puede moverse con libertad. Es un diseño más dinámico, más inmediato y más centrado en el espectáculo. Y aunque no tiene la profundidad atmosférica del sanatorio, sí ofrece una variedad de situaciones que mantienen el ritmo alto.

Por supuesto el cuidadísimo apartado técnico ayuda a que dé resulta el esfuerzo puesto por los desarrolladores en cuanto a ambientación y diseño de niveles. La versión de PS5 Pro muestra a Capcom en plena forma técnica, utilizando la nueva versión de PSSR para obtener un trazado de rayos a 60 imagenes por segundo que resulta ser la mejor iluminación que ha tenido la franquicia, con un uso magistral de sombras y contrastes que no solo embellecen, sino que se integran en la jugabilidad. En una pantalla OLED, el resultado es sencillamente espectacular.

El audio 3D es otro triunfo. La localización de enemigos, los matices ambientales y la mezcla general elevan la inmersión a un nivel altísimo, especialmente en primera persona con Grace. Es un juego que pide ser disfrutado con cascos. La interactividad del entorno —luces, objetos que suenan, elementos que alertan a enemigos— añade una capa de realismo que suele pasarse por alto en el género. Y los enemigos… aquí Capcom se ha superado. Las mutilaciones, la descomposición en tiempo real y el nivel de detalle en los jefes son impactantes incluso para los estándares actuales.

Resident Evil Requiem es, sin rodeos, uno de los grandes juegos de la generación. Su mayor virtud es la cohesión: dos mitades muy distintas que funcionan al máximo nivel dentro de la fórmula moderna de la saga. Terror cuando debe, acción cuando toca, y un dominio absoluto del ritmo. Tiene debilidades —un tramo urbano algo plano, alguna repetición en las setpieces de Leon, una protagonista cuyo trasfondo podría haberse explorado más—, pero ninguna empaña un conjunto que demuestra que Capcom sigue siendo una de las fuerzas creativas más importantes del videojuego.