Creative Assembly lleva muchos años ya deleitándonos con Total War, su gran saga de estrategia. Hemos combatido en el medievo, en la época romana, las conquistas napoleónicas, el Japón feudal, ¡incluso la fantasía heroica!. Uno podría pensar que no quedan más periodos interesantes que tocar, más mecánicas que añadir, o más historias que generar. Y ese uno no podría estar más equivocado, porque si se puede destacar una virtud de Total War: Three Kingdoms, su nueva entrada en la saga, más allá de ser un tremendo juego de estrategia -que lo es-, es que es un gran generador de historias.

Jugabilidad emergente

Reconozco que nunca he podido engancharme a Crusader Kings 2. Lo he intentado una y otra y otra y otra vez, pero no lo conseguía, no me hacía a sus mecánicas. Iba leyendo distintos AARs mientras deseaba con todas mis fuerzas poder vivir el mío propio. Luchas de poder entre casas, traiciones, victorias, derrotas… Siempre me han fascinado los juegos con dicha cualidad, juegos con una jugabilidad emergente que permiten crear una historia distinta en cada partida aunque se parta muchas veces de un origen común.

Juegos como Prison Architect, Rimworld o el mismísimo Dwarf Fortress pueden ofrecer muchísimas historias que dejarían a muchos prestigiosos autores literarios en el paro. Incluso en su vertiente online, ¿quién no ha deseado estar dentro de las multitudinarias batallas de Eve Online, o ha sentido el suspense recorriendo su cuerpo mientras leía sus distintas historias sobre espionajes, sabotajes internos, y caídas de imperios? Podría estar horas aquí escribiendo sobre las alianzas de Ultima Online, sobre las conquistas en Darkfall… Al final, en algunos más y en algunos menos, he jugado a todos estos juegos y he generado historias dignas de recordar. Miento. Las he vivido. Pero no he podido con Crusader Kings, no he sido capaz. Ni con la llamada Grand Strategy en general, salvo con Total War. Y sobretodo con Three Kingdoms. ¿Cuál es el origen común en este caso? La antigua China.

La diplomacia por encima de todo

Contextualicemos: China, año 189. Tras ciertos eventos después de la muerte del Emperador Ling, Dong Zhuo se hace con el poder de China, poniendo en el trono a un emperador títere. Esto marca el inicio de una guerra civil y de nuestro periplo en Three Kingdoms. En esta entrega de la serie, las facciones como tales se quedan en un segundo plano y ganan muchísimo más protagonismo los líderes de estas. Tras unas horas sabremos quien es Cao Cao, Dong Zhuo o Liu Bei. Es más, algunos serán amigos, otros serán aliados, y otros acabarán siendo nuestros enemigos. Porque si en algo ha mejorado esta entrega, y vale la pena reseñarlo, es en la diplomacia, y en las relaciones entre los generales.

Nuestros propios generales tendrán a personas más afines a ellos que otras, incluso entre los demás generales de nuestro ejército, lo que añadirá ciertas variables a la hora de componer nuestras tropas. A su vez nos iremos relacionando con los distintos líderes de las otras facciones, con una granularidad importante, ya no será solo la existencia de una alianza, sino los distintos parámetros de esta, haciendo que muchas decisiones que eran binarias en los anteriores Total War -ser vasallo/no ser vasallo- pasarán a ser bastante más complejas. «Esta facción aliada nos ha ayudado a conquistar una fortaleza a cambio de vendérsela después por una suculenta suma de dinero y parte de sus tropas. Vale, vendida, pero la fortaleza está medio vacía. ¡Ataquémosla! Adiós a la alianza, soy un cabrón.»»

Existirán 11 líderes de facción que elegir, cada uno con sus virtudes y sus defectos

Además, dentro de nuestra propia facción se podrá ofrecer puestos de gobierno a los distintos candidatos que se presten a ello. Cada uno de ellos tendrá unas estadísticas distintas que les harán más aptos para un puesto o para otro, y esto a su vez permitirá maximizar los distintos ingresos o gastos de nuestro ejército ya sea en monedas o comida. Pero, de nuevo, no es todo tan simple como parece, ya que promocionar a unos en detrimiento de otros puede causar envidias, rencillas y pérdida de poder popular, por lo que también habrá que tener en cuenta las relaciones interpersonales que pueda tener cada uno. O su grado de satisfacción con tu liderazgo, ya que la gente ambiciosa puede no estar de acuerdo con que no los promociones de vez en cuando. Y, sobretodo, hay que tener cuidado con los espías.

El espionaje es otra de los apartados que se ha mejorado ostensiblemente en este nuevo Total War. Se podrán introducir espías en las demás facciones que podrán promocionar dentro de las mismas si los líderes de facción lo estiman oportuno. Y, a partir de ahí, se pueden hacer escabechinas, eliminar generales enemigos, sabotear ciudades o pactos, o destrozar alianzas. Pero un espía también se puede volver contra el jugador, uniéndose realmente a la facción en la que se ha infiltrado, o formando la suya propia. Y es que, si alguien llega a heredero de facción… ¿realmente seguiría a su líder original?.

A su vez, las otras facciones también pueden introducir espías en la facción del jugador, con sus actos pertinentes. ¿Cómo se queda uno cuando ese personaje al que lleva toda la campaña promocionando una y otra vez resulta estar trabajando para una facción enemiga? Ya os digo que jode.

Porque, como se ha comentado antes, aunque a cada «equipo» se le considere una facción, Three Kingdoms no es un juego de facciones, es un juego de personajes. Y esto aporta algunas cosas malas, como que, por lo general, las tropas de cada facción son muy parecidas -cosa lógica teniendo en cuenta que todas las facciones provienen del mismo origen-, pero casi todo lo demás es bueno. Cada facción viene marcada por las características de su líder más que por el tipo de tropas que utiliza. Desde Cao Cao, al que se podría considerar el más clásico en términos de jugabilidad de un Total War, con tropas y asentamientos, hasta Liu Bei cuya tropa está formada solamente por generales y no tiene asentamiento alguno. Algunas facciones obtendrán más dinero de los asentamientos u otras tendrán más popularidad de las clases bajas por el humilde origen de su líder. Esto ayuda a conseguir una variedad en el juego que no se consigue con los tipos de tropa propiamente dichos.

El juego dispone de varios tutoriales y ayudas para los novatos

Vale, muy chulo esto, pero yo he venido a guerrear

Al final, para muchos jugadores, todo lo que se hace en la campaña no es más que para poner en contexto las distintas batallas que se van a librar. ¿Cómo describir esas batallas? Fácil. Esto en un Total War. Lo que implica batallas multitudinarias, visualmente espectaculares, mucho posicionamiento y, al final, mucha acción.

Cada ejército puede tener hasta un máximo de 3 generales, y estos a su vez podrán tener 6 unidades cada uno. Quien haya jugado a un Total War sabrá que una unidad es un conjunto relativamente grande de soldados, por lo que tendremos distintas unidades de arqueros, infantería o caballería, cada una con sus puntos fuertes y sus puntos débiles y, como suele ser habitual, existirán unidades contra las que se será más poderoso o fuerte, y unidades contra las que lo serán menos. Habrá que tener en cuenta ese tipo de variables a la hora de posicionar nuestros ejércitos frente a una batalla o un asedio.

Las escabechinas han tenido que realizar algunas concesiones visuales, algo nada sorprendente tras el rendimiento ofrecido juegos anteriores de la franquicia. Sobretodo llama la atención que se ha reducido la fisicalización de los golpes entre soldados, dando la sensación de que se dan golpes al aire. Aun así esto es algo que solo se aprecia con un zoom cercano, por lo general las batallas serán espectaculares a nivel gráfico.

Existirá bastante variedad en los entornos de las batallas, que ocurrirán en diversos tipos de terreno: llano, montañoso, con nieve, de día, de noche, con pueblos, con ciudades… Cada una tendrá sus particularidades y el jugador tendrá que adaptarse a ellas. En ese sentido no nos encontraremos nada que no hayamos visto ya en otras entregas de la serie, pero tampoco lo echaremos en falta. Lo mismo de siempre, pero mejor.

A nivel de unidades sí se echa en falta más tipos de ellas, sobretodo teniendo reciente Total War: Warhammer 2 donde se coronaron en este sentido. Es uno de los peores defectos del juego, aunque en este caso el contexto de la campaña con sus distintos líderes ayuda a paliar esta sensación.

Por último, es necesario destacar que la campaña dispone de dos modos, Romance de los Tres ReinosRegistros de los Tres Reinos. El primero de estos modos, inspirado en la novela homónima, añade una novedad interesante a las batallas, convirtiendo a los generales en máquinas de matar. Uno de estos será capaz de acabar con unidades enteras, mejorando y haciéndose más fuerte con el paso de las contiendas. Además será posible desafiar en duelo a uno de los generales contrarios -o que a su vez uno de los caudillos del jugador sea desafiado- lo que iniciará una pelea espectacular por parte de los dos militares y que podrá ser decisiva para la victoria de uno u otro bando. Dicho duelo podrá ser interrumpido por cualquiera de las dos partes con una gran penalización a la moral de sus unidades. Pero a veces es mejor batirse en retirada que perder a un general, ¿no?

El otro modo, Registros de los Tres Reinos, es un modo más clásico, en el que la táctica será más importante, y manejar la fatiga de los soldados será crucial. A nivel estratégico no dudamos que vale más la pena este, pero sin duda el modo Romance añade más espectacularidad a los combates y casa más con la filosofía del juego, basada en los personajes.

Como conclusiónTotal War: Three Kingdoms es una grandísima entrega para la saga y un grandísimo generador de historias. Los mecanismos para la diplomacia entre líderes y las relaciones interpersonales dentro de la misma facción ofrecen múltiples posibilidades para ver alianzas, traiciones, enemistades, asesinatos y todo lo que una de las primeras temporadas de Juego de Tronos puede ofrecer. A eso se le unen batallas visualmente espectaculares y estratégicamente interesantes, como en todo Total War. Ningún fan de la estrategia se lo debería perder.

 


Este análisis ha sido realizado mediante una copia cedida por Koch media