Muchos de nosotros hemos crecido con las películas de Mad Max. Otros muchos más las han visto ya en edad adulta. Han sido fuente de inspiración para multitud de obras, desde otras películas hasta los mismos videojuegos. Uno ahora mismo piensa en Mad Max y piensa en persecuciones de vehículos armados hasta los dientes en mitad del desierto. Y sin embargo, aunque resulte sorprendente, hay muchos juegos que han sabido captar la estética punk general de la saga pero ninguno que se centre en dichas persecuciones. Para llenar ese vacío, llega Convoy: A Tactical Roguelike, de la mano de Convoy Studios y distribuido por Triangle Studios. Y, de forma también sorprendente, no estamos ante un juego de acción, ni siquiera de carreras. Es un juego de gestión. Y de estrategia.

A estas alturas existe poca gente aficionada a los videojuegos que no conozca Faster Than Light. El juego de Subset Games maravilló a propios y a extraños, y casi creó un subgénero por sí mismo. La mención a este gran juego espacial es porque, si bien Mad Max es la principal inspiración de Convoy a nivel temático, a nivel jugable lo es claramente FTL.

Nuestra nave espacial ha caído enmedio de un planeta desértico, y algunos de sus principales componentes han sido destruidos. Nuestra misión será recuperar esos componentes para volver a poner de nuevo en marcha nuestro velero cósmico. Para ello tendremos a nuestras órdenes un pequeño convoy que deberá de viajar a lo largo del planeta intentando recuperar las piezas que nos faltan una a una. Pero no será fácil, ya que el planeta está poblado por tres facciones enemistadas entre sí que no dudarán en mezclarnos en sus rencillas o atacarnos sin más si les parece oportuno.

Nos pasaremos la mayor parte del juego en el mapa del planeta, un mapa en 2D que veremos de forma cenital y que nos permitirá desplazarnos a lo largo de todo el territorio. A lo largo de estos deplazamientos, aparecerán eventos, algunos marcados en el mapa previamente y otros no. Estos normalmente nos ofrecerán ciertas elecciones que podrán hacer que directamente obtengamos o perdamos recursos, o, en la mayoría de los casos, empezarán una persecución.

En estas persecuciones, la cámara, también desde un plano cenital, se centrará sobre nuestro convoy mientras aparecen vehículos enemigos que nos atacarán. Con una jugabilidad muy del estilo FTL, como comentábamos antes, podremos seleccionar cada uno de los vehículos que escoltan nuestro vehículo principal y realizar acciones con ellos, sea moverse a una posición determinada, atacar con las armas que tenga montadas, o incluso embestir contra los enemigos.

Tenemos delante un juego en el que el posicionamiento de nuestras unidades es esencial, ya que tendremos que jugar con el alcance de estas, el alcance de las unidades contrarias, o los obstáculos de la propia carretera, que destrozarán el vehículo instantáneamente. Eso también vale para los enemigos, claro, que intentan esquivar estos obstáculos, pero es una delicia estar atravesando un puente y embestir al contrario para que se caiga por el borde. Claro que ellos también pueden embestir a tus vehículos, por lo que, de nuevo, el posicionamiento será clave a lo largo de cada persecución.

Pero si bien estas persecuciones son interesantes, se echa bastante en falta algo más de complejidad. Al final, cuando uno estaba en una batalla difícil en FTL, la sensación constante era de pánico, porque podían pasar muchísimas cosas. Escudos desactivados, fuego en la enfermería, abordajes del enemigo, armas inutilizadas… eran muchísimas situaciones que generaban muchísimo estrés y a las que uno se podía enfrentar también de muchísimas maneras. A un enemigo dentro de nuestra nave se le podía matar directamente mediante nuestra tripulación, o podíamos dejarle encerrado en una zona sin oxígeno, por poner un ejemplo.

En las batallas de Convoy, no. Tras las primera decena de batallas, el jugador ha visto todo lo que el juego puede ofrecer en ese sentido. Y eso, a la larga, puede resultar aburrido. Vale, existen variaciones, algunas armas quitan un número más alto de puntos de vida, otros quitan o atraviesan armadura, hay algunos poderes especiales por parte del vehículo principal y poco más.

Además, a nivel de enemigos, la mayor parte de las veces nuestra forma de reconocerlos será la banderita de su facción que aparece antes de cada combate, porque, por lo demás, serán muy, muy parecidos.

Cada vez que nos movemos en el mapa general gastamos unidades de combustible, que se podrán recargar mediante los eventos que encontremos, o en los campamentos, donde tendremos tiendas que nos permitirán reparar y mejorar nuestros vehículos, equiparlos con mejores armas y escudos, o comprar unidades del mencionado combustible.

De nuevo, el que solo podamos reparar nuestros vehículos en los campamentos, que pueden estar bastante lejos, es una decisión de diseño cuestionable ya que, muchas veces, sobretodo en niveles de dificultad altos, lo que comportará será un alargamiento artificial del juego debido a que tendremos que realizar muchos viajes de ida y vuelta a los campamentos. No sé, permitidme tener un ingeniero a bordo que sepa arreglar vehículos aunque sea con mayor gasto de recursos o hasta cierto punto, de forma que el juego me obligue a tomar una decisión, si ir al campamento o intentar reparar en marcha aún costándome más.

También tiene decisiones interesantes, como que en el mapa general el tipo de terreno afectará a la velocidad con la que se mueve el convoy y la cantidad de combustible utilizada, yendo mucho más rápido por las carreteras que por los desiertos. Pero claro, a cambio de un menor consumo de combustible, las carreteras muchas veces darán rodeos que nos obligarán a tardar más que si directamente atravesásemos el desierto. Será cuestión del jugador decidir si prefiere ir más directo y tener un mayor gasto de combustible por kilómetro o dar un rodeo. Este es el tipo de decisiones que yo le pido al juego.

A nivel de controles, siempre digo que adaptar el teclado y el ratón a consola es difícil. En Switch, aunque se echa de menos el control táctil, está bastante resuelto, a lo que ayuda la posibilidad de pausar el juego en las persecuciones, con lo que podremos hacer todos los ajustes tácticos necesarios sin problema. Su estilo pixel-art también está muy bien implementado, y el juego se siente bonito artísticamente.

En general estamos ante un roguelike que intenta mezclar la temática de Mad Max con la jugabilidad de Faster Than Light pero, por desgracia, se queda a medias con esta última. Aún así, es un juego interesante que vale la pena probar para los aficionados de este tipo de juegos.

 


Este análisis ha sido realizado con una copia cedida por Evolve PR