El año, 1988; el nombre, el de una recreativa muy molona de estructura beat’em up, aka, «yo contra el barrio»; el reclamo para las conversiones a consola estaba hecho, el resultado, ni en el blanco del ojo al original. Por suerte, los padres de Tecmo, lograrían a través de la usual diferenciación ‘recreativa-versión consolera’ tan tremendamente habitual de la época, un juego con suficiente peso propio que daría lugar a una excelente y reivindicable trilogía, hablamos de Ninja Gaiden o como lo conocimos en Europa, Shadow Warriors.

Shadow Warriors en su versión NES es el habitual arcade plataformero de desarrollo lateral 2D, con una muy buena calidad, con un trabajo visual bastante logrado en escenarios, un buen número de sprites en pantalla, logros técnicos interesantes en la máquina como algunos jefes finales, poco flicker en los más grandes, y hasta algunos planos de scroll en determinados escenarios. La verdad es que al ojo, es bien bonito, con una combinación de escenarios lograda (ciudad, fábrica, montañas, bosques, selvas, templos), y destacando los que tienen una temática más ancestral. Luego, la música es otra de esas delicias 8 bits que te acompañan toda la vida por lo logrado de las mismas, pero también, porque forman parte de algo extremadamente importante dentro del juego, algo que a finales de los 80 se le daba la importancia justa en los videojuegos, sea por limitaciones técnicas, sea porque aún no había un fuerte interés en desarrolladores y público en ello: la narrativa.

Porque Shadow Warriors NES es un juego muy divertido, puñeteramente difícil, bien realizado, y variado en sus seis niveles, con diferentes secciones. Pero lo que te hace profundizar de verdad en él, es su trabajado argumento, apoyado en una forma muy visual y cinemática de presentarlo, el Tecmo Theatre, una forma de presentar sencillas cinemáticas de una forma efectista, que ofrecía sensaciones muy peliculeras aun con las limitaciones técnicas de la consola de Nintendo.

El juego comienza con una intro donde dos ninjas libran un duelo, al abrigo de la luna llena, con un espectacular salto, y un perdedor: Ken Hayabusa, el padre del protagonista del juego (y de la saga Shadow Warriors en todos los sistemas), el hoy tremendamente célebre, Ryu Hayabusa. Tras la muerte de Ken, Ryu recibe una nota dándole instrucciones para ir a los Estados Unidos, a encontrarse con una persona concreta, el arqueólogo Walter Smith, y haciéndole custodio de la legendaria Espada del Dragón, un arma de la que se dice, fue forjada a partir del colmillo de un dragón. Así, la parte más visual se acompaña de unas melodías y aspectos sonoros muy conseguidos para lograr el ‘efecto película’ buscado y consiguiendo que los chavales de aquel entonces hasta soñásemos con el argumento del juego. Imagínate, una historia de ninjas, demonios ancestrales, conspiraciones, agentes secretos, que te lleva a viajar por el mundo, en estado jugable, desentrañando el misterio que se plantea en aquel hipnótico duelo inicial. No superábamos solo las fases por ser divertidas, desafiantes, y querer ver más escenarios y jefes, queríamos saber más de la historia ¡Más, más, más!

Y es que esto es lo que da su enorme personalidad y su tremenda fuerza al juego (y a los demás capítulos de NES), empiezas en las calles de una clásica ciudad americana, luchando desde contra perretes a boxeadores, terminas en un bar contra un jefe final portador de un enorme cuchillo, y al finalizar la fase, empieza una intrigante cinemática con una misteriosa mujer que te descerraja un disparo para luego darte una extraña estatua de un demonio, y marcharse a toda prisa ¿Que ha pasado aquí? ¡Quiero saber más! Pues tendrás que superar la segunda fase, situada en una fábrica y, luego, en una zona montañosa, con enemigos aún más particulares y estrafalarios que los del primer nivel. Como arcade, sigue estructuras y diseños usuales de la época, lanzándote enemigos por doquier de diversa naturaleza, ya que tan pronto peleas contra espadachines y soldados como murciélagos, felinos o cosas que caen porque sí.

La estructura jugable de acción y saltos aquí se lleva bien al límite, porque el control de Ryu es excelente (por ejemplo, no tiene inercia, como acostumbraban muchos juegos de la época), pudiendo calcular saltos y golpes a la perfección, con la cualidad de que, como buen ninja, se podía agarrar a paredes y escalar saltando de una a otra. Pero cuando tienes que medir saltos mientras salen enemigos a toda pastilla que tienes que prevenir o destruir en décimas de segundo, la cosa ya se complica. Cuando encima das un par de pasos hacia atrás para calcular la situación y vuelven a aparecer los enemigos (sí, para liar más las cosas, este juego tiene regeneración de enemigos si vuelves un poco sobre tus pasos), o que cuando el salto a esa plataforma termine, sabes que habrá un enemigo allí abajo que aún no puedes ver, pero que te tirará al vacío, como las otras cien veces anteriores. La verdad es que la dificultad es alta, pero también disponemos de armas secundarias para hacerlo más llevadero, aunque de uso limitado en función de cuanta ‘munición’ hayamos ido consiguiendo de faroles, velas, antorchas, o hasta, insectos colgantes, como en un Castlevania de la vida. Además, hay continúes infinitos, eso siempre ayuda.

Pero la dificultad ascendente, y claramente brutal en los compases finales, añade una capa de frustración extra al juego, el no poder conocer la resolución final de la historia. No es una queja baladí. Los cinco primeros niveles tienen una curva algo dura a partir de la tercera fase, pero se dejan hacer, aprendes y avanzas. No vas a ver la historia tan rápido como te gustaría, pero lo aceptas porque el juego es bastante divertido. Pero ya la sexta y última fase, es algo tremendo. Realmente, también puedes avanzar y hacerla (la estrella boomerang es un arma secundaria bendita y necesaria), pero terminas dándote con el muro de ladrillos, hormigón y vibranium que son los tres enemigos finales del juego. Lo primero, son difíciles, especialmente el segundo y tercero. Pero sería más fácil afrontarlos e ir aprendiendo de nuestros errores si el juego no te hiciera la INMENSA GUARRADA de devolverte a la fase 6-1 al perder una vida, cuando dichos jefes están en la 6-4.

Después, a título puramente personal, el segundo jefe final, creo que es el enemigo más difícil de toda la saga Shadow Warriors de NES, y uno de los más complicados que he afrontado en la vida sin recurrir a trampas -un bug muy curioso, permite hacerlo muuuuuuuuuuuuuuuuuuuucho más fácil-, pero es esa frustración por no saber, por no seguir, por no poder conocer el meollo y final del argumento lo que te chafa mucho, pero mucho. Bueno, en la época siempre tenías a un colega con algún Game Genie, Action Replay o similares, estaban muy extendidas esas cosas, ya que este juego no tiene trucos de vidas infinitas o similares, como otros si tenían. Aun así, todos teníamos a alguien en nuestra cuadrilla que conseguía culminar el juego, y al ir a su casa, podíamos conocer el final de la historia, «esos son los llamados héroes, hijo», finalazo por cierto, por resolución y por capacidad narrativa. Sí, Ryu conseguiría dos recompensas por hacer el bien y salvar a la humanidad……

Conseguido un enorme éxito con este juego, a Tecmo solo le quedaba lo obvio: hacer secuelas. Y llegarían dos capítulos más para NES que mejorarían las fórmulas jugables, técnicas y narrativas, pero esa ya es otra historia….