Gods Will Fall, «Los Dioses Caerán», reza el título. «O no», le añadiría yo. Porque en el nuevo roguelike de Clever Beans, moriremos muchas veces. Y no, esta vez no ocurrirá como en Hades donde morir es casi imperativo para avanzar, sino que en este caso, morir puede ser el final de la partida. La victoria de los dioses. En un juego lleno de geniales ideas nos adentraremos en un mundo que intentará ofrecernos el dinamismo de un roguelite, y las peleas de un Dark Souls.

Los dioses han ejercido un reinado tiránico sobre la humanidad durante milenios. Han sometido a los hombres a un estado de servidumbre continua, siendo cada vez más crueles y despiadados mientras exigen obediencia ciega como dioses que son. Pero los distintos pueblos se han hartado y, por fin, van a acometer el contraataque. Para ello, miles y miles de guerreros fletan un gran número de barcos. ¿Su objetivo? La isla donde moran las deidades.

Pero los dioses son dioses al fin y al cabo, lo que implica un poder colosal. Y tras varias tormentas, gran parte de la flota perece a manos del mar. De los miles de hombres y mujeres que zarparon, solo quedan ocho. Ocho valientes guerreros que van a poner su vida en juego para acabar con el dominio del terror.

Mucho se suele discutir entre los seguidores de los roguelikes y los roguelites entre qué es lo primero y qué lo segundo. Entre la lista de objetivos a cumplir por los roguelikes se encuentra la muerte permanente. Es decir, morimos y volvemos a empezar, sin más, Sin ayudas, sin progresión, solo lo que el jugador haya mejorado a los mandos. Esto implica que el juego nunca es injusto, una primera partida no está hecha para frustrar al jugador y que sea necesario mejorar a nuestro héroe. En cambio, esto no pasa en los llamados roguelites, donde, normalmente, morir es simplemente un paso más, y se suelen trasladar mejoras de una partida a otra, como el mencionado Hades o la saga Rogue Legacy.

En una gran idea, Gods Will Fall ha intentado juntar las dos vertientesNuestra misión, como jugadores, será eliminar a cada uno de los dioses que moran en la isla, y, para ello, manejaremos a los ocho guerreros que han sobrevivido al naufragio. Estos ocho guerreros manejarán distintas armas: espadas, hachas, lanzas… Y en cada partida que empecemos se generarán procedimentalmente, con sus distintas estadísticas y habilidades. Cierto, en cada partida se volverán a generar de nuevo, porque si los ocho caen… perdemos la partida. Sin progresión, sin desbloqueos, sin nada. Caput.

Por suerte, esto no tiene por qué pasar. Al llegar a la isla nos encontraremos con que cada dios tiene su guarida y su mazmorra correspondiente. Estas están creadas a mano y no se regenerarán, es decir, siempre tendrán el mismo esquema -aunque algunas ofrecen caminos alternativos-. Nuestra obligación será llegar al final de la mazmorra y derrotar al dios que nos espera al final de esta. Pero no será fácil, y aquí es donde entra el elemento Dark Souls: Cada uno de los dioses ofrecerá un desafío importante en el que tendremos que aprender sus patrones de ataque y estar más que preparado a los mandos si se les quiere derrotar.

Pero hemos dicho que Gods Will Fall está lleno de grandes ideas, y aquí va una de ellas: en un intento por premiar la exploración, acabar con enemigos «normales» en la mazmorra implicará restarle vida al jefe de ésta. Es decir, cuantos más enemigos eliminemos antes de enfrentarnos al jefe, menos vida le quedará en el combate final. Esto ofrece el incentivo de intentar explorar cada recoveco buscando enemigos a los que masacrar. Por desgracia, estos enemigos no son especialmente variados, así que junto a la no variabilidad de los escenarios -cuyos diseños de niveles no me parecen especialmente buenos-, ofrece un conjunto un tanto repetitivo. Donde sí entrarán los procesos procedimentales es en la dificultad de cada una de las mazmorras: el jugador es libre de elegir la mazmorra que quiera partiendo de la isla central, y la dificultad de estas variará en cada partida, siendo que la mazmorra más difícil en una puede ser la más fácil en otra. Para comprobarlo, tendremos que entrar a ciegas la primera vez.

Para eso tenemos a nuestros ocho guerreros. Cada vez que vayamos a entrar a una mazmorra, tendremos que elegir a uno de estos guerreros con el que la intentaremos completar. Normalmente, la primera vez que entremos a una mazmorra en una partida no sabremos a qué dificultad atenernos, por lo que elegiremos a nuestro peor guerrero, o al que peor nos caiga. Porque si este muere, nos hemos quedado sin él porque se considerará capturado por el enemigo. Ahora bien, si nos pasamos la mazmorra con otro de nuestros guerreros, liberaremos al primero, por lo que volverá al redil y podremos utilizarlo de nuevo, con las mejoras que haya podido obtener por el camino. De nuevo, si eso no se consigue y perdemos a los ocho guerreros, la partida habrá acabado.

Esto se aprovecha para ofrecer sinergias entre nuestros protagonistas. Y es que, a lo largo del viaje habrán surgido relaciones, amistosas o enemistosas entre ellos, cosa que influirá en las habilidades de ellos. Por ejemplo, si uno de nuestros compañeros es atrapado en una mazmorra, quizás su mejor amigo esté deseoso  de rescatarlo, y su vigor sube 4 puntos por ello. Pero si nos movemos a otra mazmorra, considerará que lo estamos abandonando, por lo que es posible que baje 4 puntos. Esto ofrece ciertas repercusiones a cada una de las acciones ocurridas en la partida, y puede pasar también con los dioses: puede que un guerrero le tenga miedo a un dios en concreto, por lo que sus estadísticas bajarán si entra en su mazmorra.

Podremos mejorar las armas en las forja. Pero cuidado. También puede que empeoren.

Sin embargo, un juego en el que la mayor parte del tiempo lo pasaremos en refriegas no es divertido si el combate no lo es. En Gods Will Fall el combate es divertido. No excesivamente complejo, pero sí lo suficiente como para que no parezca que solo aporreamos botones. Como mencionábamos anteriormente, tendremos distintas armas, espadas, hachas, hachas dobles, lanzas… y cada una de ellas se sentirá distinta a las demás. Las lanzas tendrán más alcance, las espadas serán más rápidas, o los mazos serán más fuertes. De la misma manera, los movimientos no serán los mismos, y por ejemplo, con el ataque fuerte de las dobles hachas podremos avanzar bastante terreno entre nuestro guerrero y el contrario para acercarnos a él, y el ataque fuerte de la espada será totalmente distinto.

No solo es divertido, sino que en normas generales, el combate es satisfactorio. Sin input lag reseñable, el guerrero responderá a los mandos perfectamente, y pronto estaremos atacando, esquivando y contraatacando. Además, cada ataque rellenará un poco nuestra vida, pero este relleno no será permanente hasta que no hagamos un grito de guerra. Por lo que, según ciertas condiciones del combate, tendremos que medir cuando realizar ese grito de guerra -y rellenar satisfactoriamente la barra de vida- y cuando no. Por ejemplo, si rellenamos 3 casillas de vida pero no las consolidamos con el grito de guerra, podemos entrar en modo berserker en el que podremos hacer más daño de lo normal.

 

Pero el sistema de combate tiene una tara importante, para mí, junto a la repetividad de los escenarios, el mayor problema del juego: el sistema de colisiones es bastante irregular. Y nos pasará de forma relativamente frecuente que sintamos que hemos tocado al contrario y no lo habremos hecho, o al revés, que recibiremos un golpe que pensábamos que habíamos esquivado. De la misma manera, las colisiones con el suelo no acaban de funcionar bien, y, por ejemplo, en una rampa donde tengamos al enemigo en una altura superior a la nuestra, nuestro guerrero en vez de atacar arriba, atacará hacia delante, de forma que su -por ejemplo- lanza atravesará el suelo sin darle al adversario.

Las historias y las relaciones entre personajes serán parte importante del juego.

Igualmente, si somos nosotros los que estamos arriba, en vez de atacar hacia abajo también atacaremos hacia delante. Con esto me surgió un bug curioso, y es que en una parte de cierta mazmorra donde estamos encima del típico elevador donde van surgiendo enemigos, al realizar el movimiento de contraataque, tanto mi guerrero como el enemigo atravesamos el suelo y morimos -con crash de la consola incluido luego-. Es frustrante morir de esta manera, por un glitch, pero lo es mucho más en un roguelite y con un glitch recurrente, que es el atravesar el suelo.

Los combates con los jefes ofrecerán un reto adicional, y serán épicos y, no lo voy a negar, bastante difíciles. La curva de dificultad en este sentido es bastante arbitraria, encontrando jefes bastante difíciles y jefes bastante fáciles. No he notado que la dificultad procedimental afecte a los dioses, y una vez ganado el combate de turno, el próximo combate en otras partidas contra él será bastante parecido. Ayuda el poder llevar a otro arquetipo de personaje, claro.

En general, y por ir concluyendo, Gods Will Fall es un juego notable, lleno de grandes ideas. Las relaciones entre personajes, el mezclar la muerte permanente -si mueren los ocho guerreros- con la muerte no permanente -pudiendo rescatar a los guerreros caídos- o el grito de guerra pudiendo recuperar los puntos de vida perdidos hacen del título de Clever Beans una buena alternativa si nos apetece un desafío. Por desgracia, la alta repetitividad de escenariosfallos en las colisiones tanto con los enemigos como con el terreno empañan un juego que, aún así, sigue siendo notable y totalmente disfrutable. Y por un precio bastante interesante.

Al final de cada mazmorra, el dios de turno nos estará esperando.


Este análisis ha sido realizado en PlayStation 4 mediante una copia cedida por Koch Media